Cleric
Winged-Elf-Heiler — der einzige dedizierte Heiler in PWI.
Klassen-Übersicht
Der Cleric (Kleriker) ist der einzige dedizierte Heiler in PWI und eine der gefragtesten Klassen im Squad-Spiel. Er kombiniert starke magische Angriffe mit mächtigen Heilzaubern – und ist für viele Instanzen schlicht unverzichtbar.
Kernstärke: Heilung skaliert direkt mit dem Magieangriff. Mehr MAG = stärkere Heals UND mehr Schaden gleichzeitig.
| Stat | Effekt für Cleric | Priorität |
|---|---|---|
| MAG | Magieschaden + Heilstärke + Mag. Verteidigung 1 | ★★★★★ Max! |
| STR | Nur zum Tragen von Rüstung/Waffe benötigt | ★★ Minimum |
| VIT | +10 HP/Pkt – hilft, aber kostet MAG | ★ Optional |
| DEX | Genauigkeit (nutzlos – Magic trifft immer!) | Nur für LA |
Magic trifft immer! DEX erhöht die Genauigkeit – aber Magieangriffe brauchen keine. DEX ist für Robe-Clerics komplett sinnlos. Niemals in DEX investieren (außer LA-Build)!
Pro investiertem Attributpunkt erhältst du folgende Grundwerte. Damit kannst du konkret rechnen — z. B. +10 VIT = +100 HP.
| Stat | Pro Punkt | Hinweis |
|---|---|---|
| VIT | +10 HP | Bsp.: +10 VIT = +100 HP |
| STR | Nur Req. | Nur Rüstungsreq. — kein Schadensbonus |
| DEX | +1 % Crit / 20 DEX | + Genauigkeit + Ausweichen (für Caster meist nebenfächlich) |
| MAG | Mag. ATK ↑ · +MP | Primärstat! Schaden + MP-Pool skalieren mit MAG |
Die PvE-Builds im Vergleich
Pure MAG Build
- Maximale Heilstärke
- Maximaler Schaden
- Bestes für Squad/Instanzen
- Wenig HP – stirbt schnell
- Teurer in Ausrüstung
Vit Arcane Build
- Anfängerfreundlich
- Überlebt mehr Fehler
- Restat nach Lv90 empfohlen
- Etwas schwächere Heals
- Restat kostet Coins
Light Armor Build
- Bessere phys. Verteidigung
- Günstigere Alternative zu Robe
- Leichter zu überleben (mid-game)
- Weniger MAG = schwächere Heals
- Nicht empfohlen für Endgame
★ Empfehlung für PvE: Pure MAG Build ist der Standard für Squad-Clerics. Vit Arcane ist ideal für Anfänger oder Solo-Leveling bis Level 90. LA-Build nur als Budget-Option empfohlen.
Die Formel für Arcane Armor STR-Anforderung ist simpel: STR = 4 + (Level ÷ 2, aufgerundet)
| Level | Min. STR | MAG (Pure) | MAG (Vit ~30) | Note |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 5 | 5 | Start |
| 10 | 9 | 41 | 38 | – |
| 20 | 14 | 81 | 72 | – |
| 30 | 19 | 121 | 108 | – |
| 40 | 24 | 161 | 144 | Erste TT-Runs |
| 50 | 29 | 201 | 180 | – |
| 60 | 34 | 241 | 216 | – |
| 70 | 39 | 281 | 252 | BH70, FC |
| 80 | 44 | 321 | 288 | – |
| 90 | 49 | 361 | 322 | ★ Vit-Restat Zeitpunkt |
| 100 | 54 | 401 | 362 | ★ Endgame-Heals maximal |
| 105 | 57 | 421 | 382 | Max. Level |
Faustregel: Nur so viel STR wie nötig für deine aktuelle Robe und Zauberstab/Zepter. Den Rest immer in MAG. Nie mehr STR ansparen als nötig.
Wichtige Skills
| Skill | Wofür? | Priorität |
|---|---|---|
| Ironheart Blessing (IHB) | Kontinuierlicher HoT – Kernheilung, immer maxen! | ★★★★★ |
| Chromatic Healing Beam | Stärkste Sofort-Heilung (AoE im Umkreis) – immer maxen | ★★★★★ |
| Plume Shot | Bester Einzelangriff – früh maxen | ★★★★★ |
| Revive | Andere wiederbeleben – muss vorhanden sein | ★★★★★ |
| Stream of Rejuvenation | Starker Einzelziel-HoT – sehr wertvoll in Instanzen | ★★★★ |
| Great Cyclone | Einzelziel-Schaden + Verlangsamung (Debuff) – wichtig beim Leveln | ★★★★ |
| Purify | Debuffs entfernen – situativ aber wichtig | ★★★ |
| Metal Mastery | Passiv: +20% Metallschaden (verstärkt Great Cyclone, Tempest, Wield Thunder) | ★★★ |
| Tempest | Starker AoE-Angriff (nützlich für Solo) | ★★★ |
| Wings of Protection | Schadens-Schild auf Verbündete: absorbiert bis 40% der max. HP (30 s) – PvE-Notfallschutz | ★★★ |
Ausrüstungs-Prioritäten
| Stat | Warum wichtig? | Prio |
|---|---|---|
| +MAG / Magic Attack | Mehr Heilung UND mehr Schaden | ★★★★★ |
| –Channeling% | Kürzere Zauberzeit = schnellere Heals im Notfall | ★★★★★ |
| +HP / +VIT | Überlebensfähigkeit, besonders beim Solo | ★★★ |
| +MP / Magic Points | Wichtig in langen Instanzen (vor Lv75) | ★★ |
| Phys. Defense Adorns | Kompensiert geringe phys. Verteidigung der Robe | ★★★ |
Channeling ist König: -15% Channeling verkürzt Chromatic Healing Beam von 4,5s auf ~4,0s. -40% macht aus 2,0s Ironheart Blessing nur 1,6s. Wenn du nur einen Gear-Fokus wählst: Channeling + MAG! ?
Evolved-Tipp (server-spezifisch): Hol dir bei Wang Tsai die EP-Segen — sie geben +4000 MP (zusätzlich zu weiteren Stats). Ideal für den Cleric, dessen Dauer-Channeling-Heilzauber dauerhaft am MP-Pool zehren.
Endgame: Demon, Sage & Glyphen
Ab Level 89 wählst du bei der Cultivation-Quest zwischen Demon (Dämon) und Sage (Weiser). Diese Wahl verändert bestimmte Skills dauerhaft – jede Klasse bekommt eigene Demon- bzw. Sage-Versionen ihrer wichtigsten Fähigkeiten. Die Wahl beeinflusst keine Stat-Verteilung, nur Skill-Effekte.
Demon (Dämon)
- Schnellere Casting-Zeit auf bestimmten Skills
- Höhere Crit-Rate auf Schlüssel-Skills
- Demon Spark: erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
- Längere CC-Effekte (Stun, Paralyze)
- Generell besser für PvP / Burst
- Oft weniger Basisschaden als Sage
- Chi-Generierung oft schlechter
Sage (Weiser)
- Höherer Basisschaden auf Schlüssel-Skills
- Bessere Chi-Generierung (mehr Triple Sparks!)
- Stärkere Heileffekte & HoTs
- Bessere Verteidigung & Resistenzen
- Generell besser für PvE / Squad
- Weniger Burst als Demon
- Casting oft etwas langsamer
| Skill | Demon-Version | Sage-Version | PvE-Sieger |
|---|---|---|---|
| Ironheart Blessing (IHB) | Höhere Crit-Chance auf Heal | Erhöht zusätzlich die HP-Regeneration (+10%) | Sage |
| Chromatic Healing Beam | Heilt zusätzlich +600 HP | +5 m Reichweite (auf 25 m) | Demon (mehr Heilung) |
| Revive | Schnellerer Cast (−3 s Channeling) | Ziel kehrt mit mehr HP zurück | Sage |
| Stream of Rejuvenation | +100% Phys.-Def. aufs Ziel (Schutzschild) | Erzeugt 20 Chi | Sage (Chi) |
| Plume Shot | Höhere Crit-Rate | Höherer Grundschaden | Sage (PvE DPS) |
PvE-Empfehlung: Sage Cleric – Stärkere Heals, mehr Chi für Triple Spark, bessere HoTs für lange Instanz-Fights. Demon ist nur sinnvoll wenn du sehr PvP-fokussiert spielst oder spezifisch Chromatic Healing Beam-Speed brauchst. (PvP: Demon wegen schnellerem Revive & Crit-Heals in 1v1-Situationen.)
Das Glyph-System (Neverfall-Expansion)
Bevor du das Glyph-System freischaltest, brauchst du Reawakening II und Level 100+. Reawakening setzt dich zweimal auf Level 1 zurück (für Extra-Stats) — Voraussetzung ist Level 100 + Level-89-Cultivation.
Ab der Neverfall-Expansion (2017) gibt es die Chaotic Soul Cultivation – eine Stufe über Demon/Sage. Diese kombiniert deine Sage- und Demon-Skills zu Sanctified Skills, auf die du dann Glyphen anlegen kannst. Du verlierst deine bisherigen Skills dabei nicht!
Voraussetzung: Reawakening II + Level 100+ + Chaotic Soul Cultivation Quest in Neverfall (Western Steppes). Die ersten Glyph-Slots gibt es schon früher über Quests bei den Glyph Masters vor der City Hall in Neverfall.
- Golden (Erde) — Meist: +Schaden oder Heal-Verstärkung auf dem Skill
- Verdant (Holz) — Meist: +Chi-Generierung oder HoT-Effekte
- Ethereal (Wasser) — Meist: +Channeling-Reduzierung oder Debuffs
- Sanguine (Feuer) — Meist: +Burst-Schaden oder CC-Verlängerung
- Argent (Metall) — Meist: Instant-Cast / Channeling-Effekte (sehr stark!)
- Verdant (Holz) — Meist: +Chi-Generierung oder HoT-Effekte
- Ethereal (Wasser) — Meist: +Channeling-Reduzierung oder Debuffs
- Sanguine (Feuer) — Meist: +Burst-Schaden oder CC-Verlängerung
- Argent (Metall) — Meist: Instant-Cast / Channeling-Effekte (sehr stark!)
| Glyph-Level | Slots nötig | Bonus-Stats (Cleric, ca.) | Wie farmen? |
|---|---|---|---|
| Lv 1 | Slot 1 (gratis Quest) | +kleiner Skill-Effekt | Glyph Master Quest, Dawnlight Halls |
| Lv 2–3 | Mehr Slots | +etwas stärkerer Effekt | 3× Lv1 → Lv2 kombinieren |
| Lv 5 | Chaotic Soul | +HP, +Phys.Res., +Mag.Res., +Atk | 4× Lv4 kombinieren |
| Lv 8 | Celestial Saint | +Spirit, +Def Level | Seltene Drops / teuer |
| Lv 10 | Celestial Saint | +4 Atk Level, +4 Def Level, +50 Spirit | Endgame / sehr teuer |
Cleric-Glyph-Empfehlung PvE: Verdant-Glyphen auf IHB (stärkerer HoT) und Ethereal auf Chromatic Healing Beam (weniger Channeling). Golden auf Plume Shot für mehr Schaden beim Leveln. Argent-Glyphen auf Channeling-intensive Skills sobald verfügbar – enorme Zeitersparnis!
Gems & Shards
Gems (Schmucksteine) und Shards (Splitter) verstärken jede Ausrüstung. Wähle nach Budget — von farmbaren Lv1-Shards bis zu Whale-Level-Gems.
Anfänger
| Slot | Gem | Effekt |
|---|---|---|
| Rüstung | Garnet Shard (Lv1–3) | +Phys. Def. – farmbar, billig |
| Rüstung Alt. | Citrin Shard (Lv1–3) | +HP – überlebenswichtiger Puffer |
| Waffe | Sapphire Shard (Lv1–3) | +Magieangriff – direkt mehr Heal+Dmg |
| Schmuck | Citrin Shard (Lv1–2) | +HP – billigste Überlebens-Option |
Tipp: Lv1–3 Shards sind über Crafting oder dem AH sehr günstig. Lv1 Garnets droppen sogar von normalen Mobs. Perfekt zum Starten!
Pro / Whale
| Slot | Gem | Effekt |
|---|---|---|
| Rüstung | Garnet Shard (Lv8–9) | +massiver Phys. Def.-Bonus |
| Rüstung Alt. | Citrin Shard (Lv7–9) | +2000–3000 HP pro Slot! |
| Waffe | Sapphire Shard (Lv8–9) | +enormer Magieangriff → Heilung +20–30% ? |
| Schmuck | Drakeflame/Drakestone | Spezial-Gems: HP+Def kombiniert |
Tipp: Lv8+ Shards kosten Millionen Coins oder Goldbarren. Priorität: Sapphire Lv8 in Waffe → Garnet Lv8 in Brust/Hose → Rest nach Budget.
| Gem-Level | Kosten (ca.) | Sapphire MAG-Bonus | Citrin HP-Bonus | Garnet Phys.Def |
|---|---|---|---|---|
| Lv 1 | Gratis / Drops | +4 MAG | +30 HP | +50 P.Def |
| Lv 2 | Sehr günstig | +8 MAG | +65 HP | +100 P.Def |
| Lv 3 | Günstig (AH) | +14 MAG | +110 HP | +160 P.Def |
| Lv 4 | Mittel | +22 MAG | +160 HP | +230 P.Def |
| Lv 5 | Teurer | +32 MAG | +225 HP | +310 P.Def |
| Lv 6 | Teuer | +44 MAG | +300 HP | +400 P.Def |
| Lv 7 | Sehr teuer | +58 MAG | +385 HP | +500 P.Def |
| Lv 8 | Extrem teuer | +74 MAG | +480 HP | +610 P.Def |
| Lv 9 | Whale-Territory | +92 MAG | +585 HP | +730 P.Def |
Anfänger-Strategie: Starte mit Lv1–3 Garnets in allen Rüstungsslots + Lv1–3 Sapphires in der Waffe. Das kostet fast nichts und gibt dir schon einen spürbaren Boost. Upgrade Schritt für Schritt wenn du mehr Coins farmen.
Tipps & Restat
Cultivation-Timing
Demon/Sage-Wahl bei Level 89. Nicht überstürzen – lies dir die Skill-Unterschiede für deinen bevorzugten Spielstil genau durch, bevor du wählst. Wechsel später möglich aber teuer (Supreme Celestial Schism).
Demon/Sage-Wahl bei Level 89. Nicht überstürzen – lies dir die Skill-Unterschiede für deinen bevorzugten Spielstil genau durch, bevor du wählst. Wechsel später möglich aber teuer (Supreme Celestial Schism).
Heal-Aggro managen
Heilen erzeugt Aggro! Als Cleric nie zu früh heilen, sonst ziehst du Mobs. Warte 2–3 Sekunden nach dem Pull des Tanks.
Heilen erzeugt Aggro! Als Cleric nie zu früh heilen, sonst ziehst du Mobs. Warte 2–3 Sekunden nach dem Pull des Tanks.
Schards: Citrin vs. Garnet
Robe-Cleric: Garnet-Shards (Phys. Def.) in Rüstung kompensieren den größten Schwachpunkt. Alternativ: Citrin für HP (Anfänger).
Robe-Cleric: Garnet-Shards (Phys. Def.) in Rüstung kompensieren den größten Schwachpunkt. Alternativ: Citrin für HP (Anfänger).
Vit-Restat Timing
Wenn du VIT-Build spielst: Restat bei Level 90–100. Zu dem Zeitpunkt hast du genug Gear um ohne VIT zu überleben, und dein Heal-Output explodiert.
Wenn du VIT-Build spielst: Restat bei Level 90–100. Zu dem Zeitpunkt hast du genug Gear um ohne VIT zu überleben, und dein Heal-Output explodiert.
Genie-Empfehlung
Genie mit „Second Wind" (Notfall-HP) oder „Fortify" (Def-Boost). Clerics sterben schnell – ein Genie kann Sekunden Überlebenszeit kaufen.
Genie mit „Second Wind" (Notfall-HP) oder „Fortify" (Def-Boost). Clerics sterben schnell – ein Genie kann Sekunden Überlebenszeit kaufen.
Purify leveln
Purify max leveln verringert die Channeling-Zeit – aber nur minimal. Kein früher Fokus nötig, lieber erst IHB + Plume Shot maxen.
Purify max leveln verringert die Channeling-Zeit – aber nur minimal. Kein früher Fokus nötig, lieber erst IHB + Plume Shot maxen.
Restat & Umskilling-Guide
| Situation | Von | Nach | Warum? |
|---|---|---|---|
| Lv 90–100 (Vit-Build) | VIT-Arcane | Pure MAG | Gear kompensiert HP-Verlust – Heals explodieren |
| Rüstungswechsel: Robe → LA | Pure MAG | +DEX +STR | LA braucht DEX – MAG muss leicht reduziert werden |
| Rüstungswechsel: LA → Robe | LA-Build | Pure MAG | DEX-Punkte in MAG umwandeln – maximale Heals |
| Endgame Nirvana/R9 | Irgendein Build | Pure MAG | R9/Nirvana-Gear gibt genug HP – VIT/DEX unnötig |
Restat-Kosten: Restat kostet Mirage Celestones (farmbar via Daily Quests & BH) oder Tokens of Best Luck (Boutique). Plane den Restat-Zeitpunkt sorgfältig – niemals mid-Progression ohne gutes Gear restatten!
Genie-Guide
Genies sind kleine Geisterwesen die du ab Level 1 vom Watcher of the Earth in Heroes' Terrace bekommst. Sie haben eigene Skills die separat von deinen Charakter-Skills funktionieren – und können in kritischen Momenten lebensrettend sein. Skills kosten Energie (regeneriert automatisch) und Ausdauer / Stamina (regeneriert nur durch Chi Stones / Perfect Stones).
- Zeal (Orange) – PvE-Empfehlung — Startet mit Earthflame (Flammen-Debuff, 25 m). Bester Allrounder für PvE. Mit 71+ Lucky Points ideal!
- Discipline (Weiß) — Startet mit Wind Force (+Aerogear-Speed). Gut für DEX-Builds und schnelles Reisen.
- Longevity (Grün) — Startet mit Tree of Protection . Gut für defensive/Support-Builds. Beliebt für Heiler.
- Infliction (Rot) — Startet mit Tangling Mire . Gut für offensive/Debuff-orientierte Spieler.
- Discipline (Weiß) — Startet mit Wind Force (+Aerogear-Speed). Gut für DEX-Builds und schnelles Reisen.
- Longevity (Grün) — Startet mit Tree of Protection . Gut für defensive/Support-Builds. Beliebt für Heiler.
- Infliction (Rot) — Startet mit Tangling Mire . Gut für offensive/Debuff-orientierte Spieler.
Genie-Stats kurz erklärt: VIT = mehr Energie-Pool (mehr Skills möglich). MAG = schnellere Energieregen (häufiger nutzbar). STR = stärkt bestimmte Skills (Cloud Eruption, Second Wind, Tangling Mire). DEX = verlängert Effektdauer einiger Skills (Holy Path, Expel).
| Skill | Effekt | Empf. Level | Priorität PvE |
|---|---|---|---|
| Holy Path | Bewegungsgeschwindigkeit auf Maximum (15 m/s) für kurze Zeit | Lv 10 | ★★★★★ |
| Absolute Domain (AD) | 5 Sek. Immunität gegen fast allen Schaden + 2 Sek. Anti-Stun danach | Lv 10 | ★★★★★ |
| Cloud Eruption | Sofort +1 Spark (= 100 Chi) + 3–30 Chi extra (skaliert mit Genie-STR) | Lv 1 (!) | ★★★★★ |
| Second Wind | Sofort-Heilung: 800 HP + 2% pro STR-Punkt des Genies | Lv 10 | ★★★★ |
| Tree of Protection | HP-Buffer +X% für 6 Sek. + Heilung über Zeit; skaliert mit STR/DEX | Lv 10 | ★★★★ |
| Tangling Mire | Senkt Phys. Def. des Ziels bis −35% + Bewegungstempo −15% (10 s) | Lv 10 | ★★★★ |
| Extreme Poison | Ziel erleidet 20% mehr Schaden für 1,5–6 Sek. (Buff für ganzen Squad!) | Lv 10 | ★★★★ |
| Earthquake | AoE-Knockback + Skill-Unterbrechung; Lv10 = 100% Unterbrechungs-Chance | Lv 10 | ★★★ |
| Fortify | Kurzer Anti-Stun + kleiner Elem. Res. Debuff; gut für QPQ-Kombo | Lv 1 | ★★★ |
| Earthflame (Zeal only) | Flammensäule (25 m): −4% ATK/DEF des Ziels (5 s); per Fernangriff zum Anlocken einzelner Mobs | Lv 1 | ★★★★ (PvE) |
Cloud Eruption auf Lv1 lassen! Bei Lv1 kostet er ~130 Energie – genau richtig. Höhere Level kosten mehr Energie aber geben kaum mehr Chi. Lv1 ist das perfekte Kosten-Nutzen-Verhältnis für den Spark-Boost.
| Skill | Warum für Cleric? | Prio |
|---|---|---|
| Absolute Domain | Wenn als Heiler plötzlich Aggro – Immunität gibt Zeit zum Reagieren | ★★★★★ |
| Holy Path | Zu langsam für Squad? HP bringt dich auf Maximalgeschwindigkeit | ★★★★★ |
| Cloud Eruption | Sofort-Spark für Triple Spark → stärkere Heals & mehr Schaden | ★★★★★ |
| Second Wind | Notfall-Selbstheilung wenn niemand dich heilt – Low-Level Lebensretter | ★★★★ |
| Tree of Protection | HP-Puffer ersetzt auf Endgame Second Wind – skaliert besser | ★★★★ |
| Extreme Poison | +20% Schaden für ganzen Squad – ideal wenn kein Assassin im Team | ★★★ |
Empfohlenes Cleric-Genie: Longevity (grün) – Startet mit Tree of Protection. Kombiniert mit AD + Holy Path + Cloud Eruption deckt es alle Notfälle ab. Alternativ: Zeal-Genie für Earthflame (Fern-Pull einzelner Mobs) + gleiche Skills.
Kurzfassung & Quellen
- Pure MAG (Empfohlen): Min. STR für Gear · Alles Restliche → MAG · VIT = 5 (Startwert)
- Vit Arcane (Anfänger): Min. STR für Gear · 30–50 VIT bis Lv90 · Alles Restliche → MAG
- Vit Arcane (Anfänger): Min. STR für Gear · 30–50 VIT bis Lv90 · Alles Restliche → MAG
Goldregel: MAG = Heilstärke = Schaden. Jeder Punkt MAG macht dich gleichzeitig zum besseren Healer UND zum stärkeren DPS. Es gibt keine andere Klasse in PWI, bei der die Primär-Stat so dominant ist wie beim Cleric.
Quellen: Spielmechanik nach PWpedia (Retail-PWI) · Server-Werte nach Evolved PW · Werte mit ? sind server-spezifisch und noch nicht abschließend verifiziert.